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OPINIÃO

Gilberto Lacerda Santos é professor do Departamento de Métodos e Técnicas-MTC, da Faculdade de Educação-FE, da Universidade de Brasília. Doutor em Sociologia do Conhecimento Científico e Tecnológico pela UnB, mestre em Tecnologias na Educação/Inteligência Artificial e Ph.D. em Educação, ambos pela Universidade Laval (Canadá) e pós-doutor em Educação e Tecnologias na Espanha e no Canadá. É líder do Grupo de Pesquisas Ábaco sobre o uso do computador na educação, consultor em inovações educativas em organizações públicas e privadas e coordenador do Museu Virtual de Ciência e Tecnologia da UnB. Atua nos temas: inovação científica e tecnológica, design instrucional, informática na educação, educação a distância, divulgação de C & T, formação de professores, sociedade da informação, inovações educativas, engenharia de softwares e ciência, tecnologia e juventude. Com nove livros publicados, recebeu 11 prêmios no Brasil e no exterior, dentre os quais o Prêmio Jovem Cientista 2001. É gestor brasileiro do Consórcio Erasmus Mundus Euromime e atua como professor e pesquisador do Mestrado Europeu de Engenharia de Mídias para a Educação.

Gilberto Lacerda Santos

 

A Gamificação consiste no emprego de técnicas e estratégias de jogos em situações de ensino e aprendizagem que envolvem complexidade ou dificuldades, com a finalidade de tornar a experiência cognitiva prazerosa, significativa e efetiva. Não se trata do desenvolvimento de jogos ou games, mas do uso de algumas possibilidades lúdicas em situações não necessariamente lúdicas, com finalidades educativas.

 

Trata-se de uma abordagem que vem ganhando terreno na área da educação corporativa e que aponta para alguns caminhos interessantes no campo da educação escolar. Por ser uma pista de investigação promissora no campo da Informática Educativa, o Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI), o Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e o International Science and Technology Partnerships Canada (ISTP Canada) lançaram, no início de 2013, chamada nacional visando o financiamento de projetos inovadores nessa área.

 

Um dos quatro projetos vencedores da chamada e em desenvolvimento atual situa-se no Laboratório Ábaco, do Departamento de Métodos e Técnicas da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, sob minha coordenação.

 

O projeto tem como foco a exploração da estratégia da gamificação na formação continuada de professores para entendimento do funcionamento do software educativo GGBook, desenvolvido em uma investigação de doutorado realizada também no Laboratório Ábaco, que consiste em uma reengenharia do software de matemática dinâmica Geogebra.

 

O projeto de gamificaçao na formação continuada de professores é desenvolvido no contexto de uma cooperação internacional, que envolve a dissertação de mestrado em Educação de Bruno Santos Ferreira, uma investigação de pós-doutorado sobre o tema e uma série de seminários realizados na Universidade Laval, no Canadá, e na Universidade de Brasília. O projeto é derivado da iniciativa de reengenharia do Geogebra e conectado com a investigação sobre ergonomia de softwares educativos, conduzida pela estudante belga Stephanie Coolmans, do Consórcio Europeu de Engenharia de Mídias para a Educação, do qual a UnB é partícipe.

 

Foi nesse contexto que foi realizado, na Faculdade de Educação, em dezembro de 2012, o segundo seminário sobre o tema, com a participação de pesquisadores do Canadá, do México e do Marrocos.

 

O terceiro e último seminário do projeto será realizado em abril de 2015, no auditório da Reitoria da UnB, onde ocorrerá o lançamento de um livro sobre o tema, com a participação de autores brasileiros e canadenses.

 

Trata-se da primeira iniciativa de que se tem notícia de uso da gamificação na formação continuada de professores, o que coloca o Brasil na vanguarda da investigação nesse campo de estudos.

 

Gilberto Lacerda Santos é coordenador do projeto e professor da Faculdade de Educação da UnB

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